Mecánicas, Dinámicas y Estética.

En esta entrada vamos a realizar un análisis desde un punto de vista diferente, presentando el marco MDA (Mechanics-mecánicas, Dinamycs-dinámicas y Aesthetics-estéticas), desarrollado como parte del taller de “Diseño y Ajuste del juego” en la Game Developers Conference, San José 2001-2004. “Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos” por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek.

Apoya un enfoque interactivo formal para el diseño y puesta a punto del proceso a seguir en el proyecto que queramos poner en práctica. Se nos permite razonar de forma explícita sobre determinados objetivos a tener en cuenta antes de diseñar, y para anticipar cómo los cambios tendrán un impacto en cada aspecto, fase e implementación resultantes. Al moverse entre tres niveles de abstracción de la MDA, podemos conceptualizar el comportamiento dinámico de los sistemas de juego.

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La Frase.

Las dinámicas en una sola frase.

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Nube de palabras.

Plasmamos el concepto de dinámicas en un formato visual y directo. Para ello, hemos creado una nube de palabras con diferentes rasgos a tener en cuenta a la hora de las posibles dinámicas a utilizar en la experiencia de aprendizaje.

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¿Qué te motiva?

La motivación es  el núcleo a estimar para  propiciar el aprendizaje.

Considerar las diferentes teorías y sus diferentes clasificaciones nos va a permitir saber distinguir los diferentes modelos. Haciendo un estudio de estas teorías podemos vislumbrar con mayor profundidad su calado en el proceso de gamificación.

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Uno de los aspectos fundamentales es la empatía,  valorar las carencias y necesidades que presentan las personas que participarán en el proyecto. En este caso, he realizado mi propio análisis, he querido saber qué tipo de jugadora soy y cuáles son mis motivaciones. Se ha realizado con estas dos quizzes que miden los tipos de personas que juegan:

El resultado ha sido:

  • Triunfadora: 33 %
  • Exploradora: 80 %
  • Socializadora: 60 %
  • Killer: 27 %

Una vez realizado este análisis solo puedo decir:

No tengo planes fijos, tampoco muchas ganas de llegar, me interesa lo desconocido y todo lo que se pueda hallar. Me llaman…

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D.A.F.O:

Todas las iniciativas que se llevan a cabo tienen en primer lugar una fase de preparación que analiza de manera específica las necesidades identificadas en las dinámicas, la motivación y la atención, cobrando fuerza para elaborar un proyecto claro y eficaz, que nos permita aprender durante todo el proceso.

Para la adquisición de destrezas debemos materializar un análisis previo y posterior.

En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis anterior y posterior. Hemos realizado análisis DAFO de forma previa para analizar la experiencia como anticipo a su implementación.

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Se ha elaborado una recopilación del proceso de investigación realizado a lo largo de esta unidad. Nos vemos en la próxima.

Recibid un cordial saludo.

Eva Alor.

¡Comenzamos esta aventura!

Comenzamos este viaje, llevando a cabo un Diario de Misión,  iniciando este recorrido por los beneficios que puede aportar la gamificación a diferentes entornos de nuestra sociedad que se presenta en continuo estado de evolución, para comprobar la efectividad en entornos de aprendizaje así como el desarrollo neuronal que formaliza el aprendizaje. Lo vamos a contextualizar en el ámbito educativo.

Este MOOC Gamificación en el aula  que hemos comenzado, forma parte de la oferta masiva, abierta y en línea de AprendeINTEF  y se desarrolla en la plataforma MOOC INTEF  a la que puedes acceder desde http://mooc.educalab.es. A través del hashtag #GamificaMOOC en twitter como en el grupo de facebook gamificamooc y la comunidad de Procomún. En un MOOC es fundamental para el aprendizaje el apoyo cooperativo.

Esta iniciativa de formación en línea del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) nos va a posibilitar adquirir destrezas que nos va permitir utilizar las herramientas, mecánica y dinámicas de juego para objetivos que no son el juego, en este caso específico en el contexto educativo e investigar los beneficios que aporta.

En entrevista realizada a la docente Alejandra Calderón Swain, nos muestra de forma bastante explícita la aplicación actual del concepto de gamificación.

Estoy convencida que va a resultar una experiencia grata, donde tendrá lugar el disfrute pero también el aprendizaje. Nuestra incursión en esta aventura nos permitirá recorrer diferentes niveles que nos aportará innovación desde el concepto de gamificación, conocer sus elementos y el procedimiento recomendable para diseñar un proyecto gamificado.

Antecedentes en gamificación.

El término gamificación, procedente del término anglosajón gamification, que Sebastian Deterding definió como “El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Abarca muchas disciplinas, como el marketing, pero en esta ocasión nos vamos a centrar en la aplicación de  técnicas de la Psicología y la Educación para fomentar de una forma positiva y atractiva el aprendizaje del alumnado.

La gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los/as participantes. Es decir, actividades que habitualmente no tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, introducen elementos y estructuras propios de los juegos. Tenemos la facultad de distinguir patrones, todos los juegos los tienen, por ejemplo, Las Tres en Rayas, en inglés Tic Tac Toc, tiene un patrón muy sencillo, sin embargo, el ajedrez posee uno muy complejo, llevamos siglos practicando y aún no sabemos todas las combinaciones posibles, las mentes más privilegiadas investigan éste juego de estrategia. En definitiva, desarrollar un  conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.

La gamificación en la historia.

Y por supuesto, hablar de gamificación no es tener solo en cuenta a los medios digitales y dispositivos electrónicos, éstos están basados en cualquiera de los pilares que sustentan cualquier otro sistema lúdico: los componentes, la mecánica o las dinámicas del juego. En la prehistoria ya existían juegos de mesa, previos al sistema de escritura, ¡Los dados! Una serie de 49 pequeñas piedras talladas con pinturas, encontradas en  Başur Höyük, esta zona situada en el sureste de Turquía y con 5.000 años de antigüedad, las piezas de juego más antiguas jamás encontradas. Los juegos de mesa eran muy populares entre los faraones del antiguo Egipto. Se piensa que el Backgammon es el juego de mesa al que más tiempo se lleva jugando. Sin embargo el título del juego más antiguo del mundo lo ostenta “El Juego Real de UR” 2700 A.C. (British Museum), en este caso el objetivo es conocer la religión. Posteriormente conocemos el sistema de los Boys Scouts, creado por Wallen Powell, un sistema gamificado de formación en valores. Como veréis sistemas gamificados sin tecnología.

Gamificación en la actualidad

Cuando mencionamos el término gamificación directamente nos viene a la mente los videojuegos. Los juegos son cultura, y por supuesto los videojuegos forman parte de ella pero no de manera exclusiva como acabamos de ver. Obviamente en la actualidad, la tecnología desarrolla un campo muy importante.

Como hemos mencionado, en gamificación es imprescindible utilizar dinámicas del juego para objetivos que no son del juego. En el proceso formativo se tienen en cuenta diversos aspectos:

  • Estrategias.
  • Mecánicas.
  • Dinámicas de juego.
  • Reglas del juego.
  • Persuasión.
  • Finalidad.

En definitiva, tenemos que verle propósito y sentido. Es interesante ver cómo el término y el concepto evoluciona, y saber qué podríamos esperar de él en el futuro. En el juego el aprendizaje es esencial. Jugar sin un propósito desarrolla las habilidades cognitivas y la personalidad humana. En el juego existen tres partes esenciales: Elección, reglas y limitaciones, así como la diversión.

Creación del avatar.

En primer lugar están las personas, es importante el uso de personajes sencillos y avatares que representen determinados roles y acciones que nos permitan indentificarnos  y redirigirnos hacia el contenido.  Además, se pueden complementar con palabras clave, con tipografía elegida,… para contextualizar y permitir una identificación más rápida en el proceso.

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Curación de contenidos

La curación de contenidos no es una invención nueva, los medios de comunicación lo llevan a cabo desde hace años, seleccionan las noticias de interés y las muestran a las/os destinatarias/os de la información.

Estoy segura que habéis oído alguna vez este término, procede del inglés “content curation” y refiriéndonos a las posibilidades que ofrece Internet y las Redes Sociales, se trata de filtrar, agrupar y compartir para nuestro interés, en este caso la usuaria o el usuario se encarga directamente de seleccionar y de compartir a sus contactos. Trabajaremos con estas opciones:

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Por tanto, la gamificación propicia una  mejora en la motivación del alumnado y desarrolla su creatividad. A través de los ambientes lúdicos contribuye a trabajar de manera activa su involucración en el proceso de aprender a aprender, resolver problemas, además de experimentar la satisfacción y la ilusión en el desarrollo del aprendizaje.

Nos vemos en la próxima, recibid un cordial saludo.

Eva Alor.